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游戲UI-核心設計思路

藍藍小助手

什么是UI?

 

UI設計(或稱界面設計)是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。

放在游戲行業(yè)里,就是游戲的人機交互、操作邏輯、界面設計。

 

我們把這三點鋪開來講:

 

首先是人機交互

它可能是扭轉戰(zhàn)局的技能釋放:按下技能,釋放技能,獲得團戰(zhàn)勝利。

它可能是某個讓你腎上腺素飆升的抽獎畫面:哇哦,金色傳說!

通過你的操作,計算機給予你的響應,交互充滿在游戲的各個層面。

 

其次是操作邏輯

它是硬件、軟件的底層邏輯。

它是游戲的底層邏輯:你的游戲用什么引擎開發(fā)?它是什么游戲類型?

它是人類的基本操作邏輯:你是左撇子還是視覺障礙人士?

 

最后是界面美觀

為什么把它放在最后,因為我認為在UI制作流程里,界面美觀一定是放在開發(fā)的最末尾!

界面美觀的通常要求,不外乎幾點:層次清晰、風格適配、視覺吸睛。

 

 

 

以上是游戲UI的一些常識,你理解了上述邏輯后,下面我們開始具體的制作流程。

 

游戲不只是單個環(huán)節(jié),而是一套整體的工業(yè)流程,因此UI只是游戲中的一環(huán),這里我不列舉一些包含策劃工作,例如:系統(tǒng)功能策劃、世界觀策劃等;美術也會有美術概念設計的內容,整體內容我盡量限制于UI。

 

游戲UI制作流程我整理為4個步驟:關鍵界面框架-關鍵界面UX-關鍵界面風格產出-全界面真圖。

 

 

 

一、設計關鍵界面框架

 

首先游戲立項后,作為UI設計師,要根據(jù)游戲類型設計原型初稿。

 

舉個例子,一款開放世界動作游戲,策劃給到功能文檔,美術給定游戲風格圖,那ui就可以開始第一步的關鍵界面框架設計。

關鍵界面是游戲主界面和重要一級跳轉頁(通常為屬性、裝備、背包、地圖、設置)。

 

 

首先是主界面:一款動作類型游戲,核心玩法為動作戰(zhàn)斗,需要玩家長時間停留在這個界面進行游玩,因此戰(zhàn)斗界面即為游戲的主界面。

 

例如游戲的操作系統(tǒng)為手機,因此我們設計符合手機規(guī)范的操作邏輯;

例如針對手機不同的尺寸定義不同的以1334x750或2560x1480的的尺寸規(guī)范;

 

 

例如按照調查顯示大拇指的最佳移動范圍去做框架設計圖,用的左移動、右攻擊的方案定位基礎操作位置,符合人體工程學。

 

我們按照策劃功能設定條條列出需要的內容快速擺放。

動作控件:移動、技能、攻擊。

人物屬性:頭像、名字、等級、血條、經(jīng)驗條、buff。

怪物:血條、怒氣條、buff。

地圖:小地圖、人物位置、人物朝向、地圖朝向、地理圖。

任務目標:任務標題、文本、數(shù)量,指針。

 

這些內容需要去定義優(yōu)先級,分布排開。

 

 

然后完成一級跳轉頁的功能模塊,即屬性、裝備、背包、地圖、設置的功能位置。

 

 

按照上述內容設計關鍵界面框架,完成游戲基本的功能邏輯。

 

 

 

 

二、設計關鍵界面UX(交互圖)

 

關鍵界面UX一般是指關鍵界面框架的導向圖、控件的交互反饋圖。

我們的關鍵UX設計會依據(jù)五個準則:示能,意符,映射,反饋,概念模型。(交互/設計心理學基礎)

 

下面我用一張圖讓你快速get到5個準則是什么意思。

 

圖片來自網(wǎng)絡

 

 

示能:是指一個物理對象與人之間的關系。例如做成按鈕就是想讓人明白可以點擊。

 

意符:是表達提示。例如“go”文字提示你按鈕的功能,我理解他是需要跳轉。

 

映射:表示多組要素之間的關系。例如畫面中出現(xiàn)的正方形圖標回歸類為可獲得道具。

 

反饋:你執(zhí)行了命令,就應該給你反饋。例如你點擊了“go按鈕“這個行為,會有一個按下狀態(tài)然后跳轉至活動界面這樣的結果。

 

概念模型:快速告知產品的模型。例如你已經(jīng)理解了這個活動的模型:簽到獲取道具!

 

但在實際制作過程中界面的復雜程度遠比想象的要困難許多,還需要其他設計準則作為補充。

比如我們可以引入《尼爾森十大設計原則》、《交互設計的7大定律》,有興趣可以搜索。

理論知識作為重要的邏輯參考,也是最終從結果反推過程的驗證,越加復雜的系統(tǒng)會通過理論的取舍達到體驗最優(yōu)解。

 

根據(jù)5個準則,制作出我們的關鍵UX界面圖:

 

有了清晰的關鍵界面框架和關鍵界面UX圖,下一步我們開始關鍵界面的包裝。

 

在這里我要做個小提醒。

一般在實際工作中,我們會需要各部門對效果圖。就是拿我們制作的圖和制作人、策劃、程序、美術共同考慮每個部分的優(yōu)先級、實現(xiàn)功能的可行性、核心玩法的方向性、動效鏡頭配合邏輯、界面美術的包裝方向等等一系列未來會出問題去做預設,這就需要大量的經(jīng)驗(犯的錯越多越好)。

策劃考慮玩法是否有意思,UI考慮這個玩法體驗的更舒服,拼接考慮資源如何處理、美術考慮怎么包裝更牛逼,程序考慮怎么實現(xiàn)玩法更合理,我們需要共同去解決優(yōu)先級最高的問題。

 

說人話就是開會,開會,開會,開不完的會。但是這一步也是必不可少的,為后續(xù)工作避坑。

 

 

 

 

 

三、關鍵界面風格產出

 

 

1.理論依據(jù)

 

界面風格的尋找有很多種方法,比如從游戲體驗模型、產品定位、受眾群體等方面找靈感。

主要作用是為了去尋找到能夠支撐我們設計方向的理論依據(jù),稍后我會著重講解游戲體驗模型(Game Experience Model)的設計方案。

 

舉個著重于游戲的主色調方案的例子,主色調方向并非完全根據(jù)原畫圖來作為參考,更重要的是考慮游戲模型、游戲定位、受眾群體等去定位游戲的主色調。

 

例如提到科幻游戲類型,大部分的科幻類的主色調會偏向藍色,這是因為宇宙星空對于視覺效果的映射,主基調會是藍色,而色相范圍會根據(jù)受眾群體的不同做出調整:硬核玩家的藍色,受眾是年輕人的藍色偏向感知上會明顯不同,這里會用到色彩心理的知識內容。

 

 

 

 

2.快速風格稿

 

回到我們的主界面,我們開始用顏色填充我們的UI層。

 

 

假設我通過以上理論依據(jù)完成了我的設計方向,那我在原有的交互功能稿上快速出草稿方案,為進一步的細化做鋪墊。

 

這個過程我會建議大家使用色塊法來制作,用色塊法的原因是這個階段只是需要看整體效果,不會去關注過多的細節(jié),做的越細對設計師來講只會越發(fā)限制你的發(fā)揮。用大色塊去覆蓋,我們看成套的小圖能更快速的發(fā)現(xiàn)界面上的問題。 然后處理好黑白灰的關系和文字的排版,以最快速度出效果為目的。

文字的排版我會用到四個原則:親密性、對齊、重復、對比;

黑白灰關系的原則:素描中主要運用黑白灰來表達物體的質感、量感、層次感;我們通過黑白灰關系確定層次。

 

 

以上,基本上完成了我們的關鍵界面假圖。接下來就是細化假圖,讓原來的色塊看起來更加工整舒適,滿足基本可以使用的程度即可。

 

涉及到如此多的知識內容還能堅持住嗎,接下來更是重量級的內容。

 

 

3.貼合游戲體驗模型

 

我們完成了一套基礎UI設計,但是莫得靈魂,沒有靈魂的UI即使套用在不同游戲上也不會奇怪。

那么UI的靈魂是什么?或者說游戲美術的靈魂是什么?

 

是屬于我們這個游戲獨有的世界觀和游戲機制。

 

這個階段我要把界面去貼合游戲世界觀,UI的風格走向、細節(jié)提煉、風格產出都來源于這一步。 這需要很多人共同去思考、腦暴、尋找、構建在這套世界觀下合理的美術表現(xiàn)。

 

例如《王者榮耀》最開始的UI是沒有調性和方向的,后來他們通過設計世界觀、游戲機制的探索找到了他們的方向,智械飛升新國風(我的定義)

 

 

新版和舊版對比

 

 

這個方法我需要運用到游戲體驗模型(Game Experience Model)的知識。

 

 

游戲體驗模型(Game Experience Model)

 

 

游戲體驗的六個要素以及它們之間的關系:

 

機制 - 行為:機制包括游戲中可能發(fā)生的所有動作和所有游戲對象 - 由游戲規(guī)則定義的所有內容。動作是機制在每種情況下的運作方式。

 

美學-感官刺激:美學包括旨在喚起玩家情緒的所有感官和認知設計。呈現(xiàn)給玩家的美感稱為感官刺激。

 

•故事世界-敘事:故事世界為游戲提供了實質性的內容。那些沒有的世界,是因為它們沒有被放入游戲中,只是由游戲設計者想象出來的,或者由于所包含的情況而在邏輯上變得必要或可能。 敘述是游戲過程中發(fā)生的故事世界中的故事片段。

 

 

故事世界通常是游戲設計師設想的一個無限的宇宙。 敘事是玩家在游戲中體驗的故事世界的片段,他們以情節(jié)、文字描述、動作場景、聲音、藝術等形式對這個宇宙的一部分進行了美學再現(xiàn),并在游戲過程中作為故事世界中的敘述呈現(xiàn)給玩家。

 

如果能理解故事敘事,那就能推導美學的藝術形式;游戲的機制所表現(xiàn)的玩家行為,能夠起到限制/提高美學的效果;優(yōu)秀的故事會回饋給設計者如何制作核心體驗設計;以此達到三者能夠互推的良性循環(huán)。

 

 

我們回過頭來看王者這張圖,游戲機制為moba(多人在線戰(zhàn)術競技游戲),世界觀是智械飛升新國風

以游戲機制(MOBA)推導出美術形式,體現(xiàn)在游戲的美術設計上,如游戲logo,UI的對立設計,平衡設計。

 

通過獨屬于他的國風世界觀推導出的藝術表現(xiàn)形式,表達在最重要的皮膚表現(xiàn),游戲的UI上如紋理、圓角處理和色彩走向、古風表現(xiàn)。

 

而獨屬于智械飛升的設計,從logo的機關小細節(jié)、匹配界面的紋理圖所表達。

 

 

 

不同的游戲對于游戲體驗模型的使用范圍不同,例如《超級馬里奧》,交互與游戲機制結合。

 

 

而《刺客信條》的UI與故事結合得更加緊密。

 

提到紋理細節(jié)表達,例如《刺客信條英靈殿》中的UI細節(jié),會遵循故事背景,本作背景設定在維京時代,因此從時代背景推敲出來許多的紋理:包含符合時代的凱爾特紋、維京紋和海盜紋。

 

這個內容鋪開來講又是一個復雜的內容,有機會可以細聊。推薦去看一些關于紋理設計的書籍。

 

 

當然,把游戲體驗模型玩出花,這當然不是一件輕松的工作。

 

 

回到我們的頁面,把我們的關鍵界面按照這個方式去貼合游戲獨有的世界觀,做出這樣的方案。

 

 

或者是這樣的

 

 

 

 

四、全界面真圖

 

我們完成關鍵界面設計以后,再一次通過開會、修改、分析、結果收集等進行合理判斷。在此基礎上確定最終的UI風格。

之后就是建立規(guī)范,再去延展設計,最后全方位落地。如何建立規(guī)范,完成一套規(guī)范,建立控件庫、建立組件庫、建立素材庫、設計手冊(不細說)。

 

 

管線思維導圖

 

在規(guī)范下,開始內容延展:不同UI不同分工,劃分不同功能管線,管理者需要把控每一條管線的執(zhí)行和推進,以此完成我們長線開發(fā)的全界面真圖(即一個游戲的所有界面)。

 

完成UI后,交付給動效、特效、程序,然后恭喜你,完成了游戲設計的UI部分。

 

 

寫在最后

 

通過完成后的游戲成品,作為游戲UI仍要把控后續(xù)每一個界面?zhèn)鬟_的實際效果,是否達到預期;每一個動效反饋、每一個抽獎動畫、打擊感的震動,排版的舒適性等細節(jié),都需要反復打磨達到讓玩家最為舒服的水準。

 

畢竟,同一個動作不同的細節(jié)表達,最終的玩家的體驗會完全不同。

 

鏡頭語言也非常重要,電影游戲畫的視覺震撼和共鳴,能結合實際制作中,達到類似的效果。

 

例如《蜘蛛俠邁爾斯》各種QTE的鏡頭動作呈現(xiàn),電影感拉滿。

 



作者:佳大大丶
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