游戲 UI 設(shè)計落地避坑:3 個核心原則讓設(shè)計從 “好看” 到 “好用”

UI 設(shè)計的本質(zhì)是為信息搭建高效載體,游戲 UI 尤其如此 —— 華麗的設(shè)計稿若無法適配實際場景、承載復(fù)雜信息,落地后只會讓玩家困惑、團(tuán)隊返工。結(jié)合行業(yè)常見問題與實踐經(jīng)驗,總結(jié)出 3 個關(guān)鍵設(shè)計原則,幫設(shè)計師打通 “設(shè)計” 與 “落地” 的鴻溝。
設(shè)計稿不能依賴重復(fù)的占位文本或克隆信息,必須用真實場景的信息做排版驗證。
- 數(shù)值要留足極限空間,比如生命值可能從 “100” 漲到 “1000000”,攻擊力可能帶 “+5%” 或 “+1000” 的后綴,設(shè)計時需預(yù)留足夠間隔,避免數(shù)值溢出或?qū)R混亂。
- 文本要覆蓋多樣情況,道具名稱可能是 2 字簡稱也可能是 8 字全稱,活動標(biāo)題可能帶 “限時”“專屬” 等后綴,需明確標(biāo)注對齊規(guī)則,確保不同長度的文本都能規(guī)整呈現(xiàn)。
- 主動對接策劃確認(rèn)信息細(xì)節(jié),比如裝備屬性的顯示邏輯、技能描述的固定格式,避免因信息偏差導(dǎo)致設(shè)計失效。
游戲 UI 常包含大量數(shù)據(jù)、說明、按鈕,需通過 “去重、刪冗、排序” 提升可讀性。
- 提煉重復(fù)信息:將 “攻擊提高”“攻擊降低” 等重復(fù)表述整合分類,用統(tǒng)一模塊呈現(xiàn)核心屬性,避免視覺堆砌。
- 屏蔽無用信息:彈出附屬彈窗(如道具詳情、染色界面)時,可放大當(dāng)前框體遮擋背景無關(guān)內(nèi)容,減少視覺干擾。
- 梳理閱讀順序:避免無序排列導(dǎo)致的閱讀混亂,比如排行榜可按 “橫向分欄” 替代 “縱向密集排列”,讓玩家自然遵循從左到右、從上到下的閱讀邏輯。
設(shè)計需覆蓋游戲中的所有使用場景,不能只局限于單一占位條件。
- 適配內(nèi)容變量:道具品階、角色立繪、活動獎勵可能隨時調(diào)整,設(shè)計底板時要預(yù)留顏色適配空間,避免高飽和底色與文字沖突,或立繪明暗變化影響標(biāo)題識別。
- 適配場景變化:戰(zhàn)斗界面需考慮技能特效疊加后的可讀性,晝夜模式要調(diào)整 UI 亮度對比度,確保不同場景下核心信息都清晰可見。
- 適配功能調(diào)整:活動玩法、獎勵內(nèi)容可能臨時迭代,設(shè)計時要預(yù)留模塊化接口,比如簽到獎勵的展示區(qū)域可靈活替換圖片和文字,無需整體重做。
游戲 UI 設(shè)計的核心不是 “畫面精致”,而是 “信息傳遞高效”。設(shè)計師在交付前可自查三個問題:是否考慮了信息的所有變量?復(fù)雜內(nèi)容是否足夠易懂?設(shè)計能否適配所有使用情景?只有兼顧美觀與實用性,才能讓 UI 真正服務(wù)于游戲體驗。